[Etude Scholé] : les modèles économiques des jeux vidéos

Scholé Marketing a publié en novembre 2011 une étude très fouillée sur les nouveaux modèles économiques du jeu vidéo.

En voici le résumé :

En août 2010, Turbine rend gratuit pour tous les joueurs son célèbre jeu Donjons et Dragons (DDO), auparavant uniquement disponible en abonnement payant. Dans les mois qui ont suivi, le producteur exécutif du jeu, Kate Paiz, annonce que les revenus générés par celui-ci ont bondi de 500% et que le nombre de joueurs a lui aussi  progressé  de 400%. Constatant un tel succès de fréquentation et de recettes, la société décide de procéder au même changement de modèle économique avec son autre jeu en ligne Le Seigneur des Anneaux (LOTRO)… Le résultat est identique. Les jeux Donjons et Dragons et Le Seigneurs des Anneaux s’inscrivent désormais dans ce que l’on appelle les jeux free to play, c’est-à-dire des jeux dont l’accès est gratuit ou quasi-gratuit (paiement minime), par opposition aux jeux traditionnels dits pay to play qui imposent des prix d’achat très élevés (de 40 € à 70 € pour des titres premium).

Un tel mouvement n’est pas sans soulever quantité de questions pour une industrie du jeu dont les paramètres économiques sont jusqu’alors aux antipodes d’un modèle gratuit : réussites basées sur des licences à succès aux coûts de production exponentiels, prix d’achats très élevés qui réservent les titres à une population restreinte et qui créent un second marché de l’occasion, jeux toujours plus sophistiqués et photo-réalistes qui poussent à l’augmentation continue des capacités graphiques des équipements. Alors que le gratuit et quasi-gratuit fait fond sur des jeux beaucoup moins ambitieux, au gameplay simple accessible à la majorité de la population, avec une barrière financière à l’entrée nulle pour les joueurs, et sans besoin d’équipement dédié.

Que comprendre du mouvement stratégique de Turbine ? Est-ce qu’il désigne une tendance de fond de l’industrie du jeu avec changement de paradigme économique, et donc un glissement du payant au gratuit ? Ou bien le gratuit ne constitue-t-il qu’un moyen supplémentaire pour conquérir un nouvelle cible de clientèle (une population qui n’est pas naturellement joueuse) et la convertir à terme à l’achat onéreux ?

En s’appuyant sur une étude approfondie du sujet ainsi que sur les résultats d’une enquête sur les  pratiques de consommation des jeux vidéos en France, Scholè Marketing dresse un panorama du marché du free to play et fournit des perspectives à moyen terme.

Problématiques

  • Quels sont les modèles économiques à l’œuvre sur le      segment du gratuit et quasi-gratuit ?
  • Quels sont les modes de rémunération indirects déployés      pour financer l’édition et l’exploitation du jeu ?
  • Quel est le rendement des offres gratuites ?
  • Ce rendement peut-il être comparé à celui des offres      classiquement payantes ?
  • Est-il réellement possible qu’un jeu gratuit puisse      générer autant, voire plus, de recettes qu’un jeu payant ?
  • Etc.

Contact :  Xavier Lemuet Chargé d’études
01 71 16 15 81 –

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Louis-David Benyayer

À propos de Louis-David Benyayer

Entrepreneur / consultant / chercheur / enseignant, Louis-David Benyayer est passionné par l'innovation, la stratégie, les modèles économiques et l'entrepreneuriat.

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